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闊別 15 年的《核心危機》,能否再度承載玩家的熱情

發(fā)布者:丹陽市鴻騰汽車塑件廠 發(fā)布時間:2022-12-14 13:23:04 點擊次數(shù):178 關(guān)閉

“乾隆有一次下江南微服私訪,天色已晚,又饑餓難耐,便投宿在附近的尚田普濟寺。吃飯時,僧人端上來一碗‘珍珠翡翠白玉湯’,乾隆吃得津津有味,連連稱贊。

回宮后乾隆讓御廚做了一模一樣的湯,菠菜還是原來的菠菜,豆腐還是原來的豆腐,但乾隆卻覺得沒有之前好吃了,一氣之下,命人將所有御廚砍了頭!

民間編纂了很多乾隆下江南的故事,這也只是流傳甚廣的其中一個。但我想說的是:剛剛發(fā)售的《最終幻想 7:核心危機 重聚》(以下簡稱《核心危機 重聚》),帶給我的第一感受正是如此。

這種感受來源于它實在太“原汁原味”了,但有時候美好的回憶卻并不一定經(jīng)得起觸碰。

PSP 上的原版《最終幻想 7:核心危機》本身便帶有許多缺點,這次的重制版也未必能滿足所有玩家的期待。反而玩家在再次游玩的過程中,很容易注意到以前曾忽略的缺點,打破腦海中的記憶濾鏡,從而覺得這碗“白玉湯”不比當(dāng)年了。

原版《核心危機》扎克斯與愛麗絲第一次在教堂相遇

然而 PSP《核心危機》對于國內(nèi)玩家來說,意義非比尋常,許多人通過它第一次接觸到了《最終幻想》系列。作為可能是國內(nèi) PSP 上裝機量最高的游戲,它幾乎承載了一代人的青春。

對于老玩家來說,本作是與闊別了 15 年的老朋友再次重逢的契機。對于玩了《最終幻想 7 重制版》的玩家來說,通過本作能夠更加清晰地了解整個故事的前因后果和人物性格。完全不了解最終幻想的人,也可以將本作當(dāng)做獨立作品或入坑第一作來游玩。

《核心危機 重聚》扎克斯與愛麗絲

無論如何,即便《核心危機 重聚》仍然有許多不足的地方,玩家也會再次將它拿起,親口品嘗這碗“白玉湯”的味道。

那么它,能夠再次承載玩家的情感嗎?

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想要回答這個問題,我想我們首先應(yīng)該弄明白的是,當(dāng)年的《核心危機》是如何打動玩家的。

面對這個問題,絕大多數(shù)人給出的答案應(yīng)該都是:角色和劇情。

塑造角色一向是史克威爾艾尼克斯(以下簡稱 SE)的強項。在《核心危機》里,主角扎克斯與許多人相遇、相識又分離,逐漸成長為獨當(dāng)一面的 1st 神羅特種兵。這個過程中,不僅主角讓我們動容,許多配角都令玩家難以忘懷。

而《核心危機 重聚》仍然是一部非常強調(diào)刻畫角色的作品。本次重制并非簡單提高原始圖形的分辨率,而是是對所有角色進行了重新建模,貼圖質(zhì)感和光影細節(jié)都有大幅度提升。

原版《核心危機》與《核心危機 重聚》愛麗絲模型對比

而用新模型完成的實時演算,我們甚至能看到人物臉上細致入微的神態(tài)變化。

《核心危機 重聚》即時演算畫面

美中不足的是,CG 并未使用這些新模型重新渲染,而是簡單地進行了高清化處理。這使得玩家偶爾會因為建模微妙的不同而出戲。但對于許多喜歡扎克斯原版臉模的玩家,或許可以稱得上是另一種福音。

《核心危機 重聚》高清化 CG

受限于早期儲存設(shè)備容量,原版《核心危機》中只有部分重要場景有語音發(fā)聲。而這次的《核心危機 重聚》保留了部分原聲,并在此基礎(chǔ)上對缺失部分進行了補錄,使所有對話內(nèi)容都有了語音,玩家可以通過語音更加全面地了解角色的個性。

不僅是重要角色,連雜兵角色都有了全程語音,再加上全新的音效和重新編排過的 BGM,極大地增強了臨場感。這使玩家能夠更容易地沉浸在游戲的世界中,更深入地去理解人物和故事。

不過,因為全程語音的加入,也使得遺留下來的一些問題突顯了出來。在沒有語音的情況下,人物通常會采用出比較夸張的肢體動作來增強演出效果,而玩家也會快速跳過對話內(nèi)容,所以產(chǎn)生的違和感并不強烈。

而本次雖然加入了語音,但并未修改原版的動作,這使得原本沒有語音的地方,在加入語音后反而表現(xiàn)出了一種怪異感,成為顯得人物動作僵硬的罪魁禍首。

另外,一些保留下來的演出動作只適用于早期 RPG 游戲。在高清重制后,較為滑稽的動作卻難以和寫實的模型相匹配。例如尤菲亂拳打扎克斯這段演出,顯得有些過于兒戲了。

《核心危機 重聚》里的演出

總的來說,在角色塑造與劇情演出方面,原版《核心危機》便已經(jīng)很出色。安吉爾的堅毅、愛麗絲的執(zhí)著、扎克斯的義無反顧,為玩家?guī)砹艘粋凄美的命運與成長的故事,玩到最后沒有人能不為之動容。

這次《核心危機 重聚》在原版高水準的基礎(chǔ)上經(jīng)過縫補,豐富了聲畫表現(xiàn),玩家可以得到更沉浸式的體驗。雖然仍有一些不足的地方,但也算保持了瑕不掩瑜的完成度。

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然而《核心危機 重聚》不是電影,身為一款游戲,終究不可能繞過游戲性只去談角色和劇情。

《核心危機》是《最終幻想》系列第一次轉(zhuǎn)型做 ARPG,戰(zhàn)斗系統(tǒng)說不上成熟,攻擊模式單一,手感也比較生硬。因此原版中戰(zhàn)斗便一直是被玩家詬病的部分,這次開發(fā)組對戰(zhàn)斗系統(tǒng)做了多方改進。

改進后的戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍然由普攻、魔晶石、道具組成,但開發(fā)組引入了許多《最終幻想 7 重制版》的成功經(jīng)驗。例如,在原版《核心危機》中,需要通過 L\R 鍵將普攻切換為魔晶石后才能釋放魔法,而重制版則采用 L1 鍵加其它四個圖案鍵組合的形式釋放魔法,極大地避免了戰(zhàn)斗中的不連貫感。

《核心危機 重聚》魔晶石觸發(fā)方式

這些經(jīng)驗的引入使得《核心危機 重聚》的戰(zhàn)斗體驗更加自然流暢,最終呈現(xiàn)的攻擊手感也比較接近《最終幻想 7 重制版》。但值得一提的是,《最終幻想 7 重制版》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本質(zhì)還是 ATB 回合制。玩家需要充分了解敵人特性,配置資源,最后在戰(zhàn)斗中用魔晶石打出敵人弱點。

這其中的策略性遠遠大于動作性,動作性只是為這套系統(tǒng)錦上添花,方便玩家進行不同風(fēng)格的戰(zhàn)斗。

但《核心危機》最初的定位便是 ARPG 游戲,《核心危機 重聚》仍然延續(xù)了這種定位。魔晶石作為輔助戰(zhàn)斗手段,雖然攻擊力較高,可究其本質(zhì)功能只能說聊勝于無。在一場戰(zhàn)斗中,玩家仍然是只需要無腦攻擊敵人,直至一場戰(zhàn)斗結(jié)束就可以了。

這導(dǎo)致了它雖然身為動作游戲,但動作部分能夠為玩家提供的爽點卻非常不足。

并且,開發(fā)組顯然并未對敵人的 AI 進行重新編寫,敵人攻擊模式依然套路明顯,甚至絕大多數(shù)時間傻站在原地等待玩家進攻。這種戰(zhàn)斗方式或許在 PSP 上沒什么問題,但移植到新世代主機上后會使玩家明顯感受到戰(zhàn)斗表現(xiàn)的陳舊感。

《核心危機 重聚》敵人攻擊演示

對于戰(zhàn)斗系統(tǒng)缺乏核心樂趣的的不足,制作組選擇的是通過外部條件的規(guī)制來提高戰(zhàn)斗的刺激性。

例如,當(dāng)扎克斯成為 1st 神羅特種兵后,敵人的攻擊力普遍提高。此時玩家在一場戰(zhàn)斗中如果能達成“無傷結(jié)束戰(zhàn)斗”、“用極限技終結(jié)敵人”等限定條件,角色便可以在戰(zhàn)斗結(jié)束后稍稍恢復(fù)血量和魔力,從而刺激玩家在戰(zhàn)斗過程中能夠保持更高的專注度。

對戰(zhàn)強敵時,即將釋放特殊技的敵人會顯示蓄力條,此時如果對它造成大量傷害可以削弱技能的威力,甚至有可能直接阻止敵人發(fā)動技能,從而避免在原版中只能硬接敵人技能的局面。

《核心危機 重聚》敵人特殊技能蓄力條

這些新要素的加入使得玩家在一場戰(zhàn)斗中能夠時刻保持目標,從而在一定程度上緩解了戰(zhàn)斗的乏味感。但不得不說,仍然是聊勝于無的存在。

并且,本次重制版依然沿用了原版的支線任務(wù),觸發(fā)戰(zhàn)斗的方式依然是隨機遇敵,這些明顯是在拖時間的流程足以打敗新系統(tǒng)帶來的新鮮感,迫使玩家再次回憶起當(dāng)年砍怪突圍的疲憊感。

總的來說,這次重制版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然做了小幅改進,但表現(xiàn)依然乏善可陳。能夠帶給玩家更大驚喜的可能還要數(shù) D.M.W 系統(tǒng)的改善。

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D.M.W(Digital Mind Wave 數(shù)碼腦波)系統(tǒng)在原版《核心危機》便是一個比較特色的內(nèi)容。玩過的玩家都知道,它不僅是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的組成要素,更是為劇情提供演出效果的重磅殺器。

它在游戲里顯示為一個不停旋轉(zhuǎn)的三軸老虎機,當(dāng)扎克斯在劇情中結(jié)識新的朋友后,他們的頭像會出現(xiàn)在空缺的位置。

《核心危機 重聚》D.M.W 系統(tǒng)

而這些友情也會成為扎克斯的戰(zhàn)斗力來源,當(dāng)軸上的角色頭像和數(shù)字以特定組合匹配時,扎克斯可以釋放其他角色的極限技能,或者獲得屬性增幅效果。

《核心危機 重聚》極限技能“八刀一閃”

但在原版中,D.M.W 系統(tǒng)觸發(fā)時會全屏顯示且無法跳過,這導(dǎo)致玩家不僅被打斷了戰(zhàn)斗體驗,還要被迫看一遍遍相同的演出。在全流程中看了這么多遍,再愛這個系統(tǒng)的人也會感到厭煩。

原版《核心危機》D.M.W 系統(tǒng)

并且在此過程中產(chǎn)生的極限技也會馬上被釋放,但是由于技能釋放的不可控性,會導(dǎo)致“空大”現(xiàn)象時有發(fā)生。這個隨機性過強的系統(tǒng)在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)出的作用可以說是不太具備可玩性,多少有點像為了服務(wù)演出效果而強行加入的內(nèi)容,因此也一直被玩家詬病。

在《核心危機 重聚》中,開發(fā)組針對這兩個問題對 D.M.W 系統(tǒng)進行了修改。改良后的 D.M.W 系統(tǒng)只在左上角運行,湊齊圖案時不再遮擋玩家屏幕,且玩家可以自主選擇是否跳過隨后的演出內(nèi)容。

《核心危機 重聚》D.M.W 系統(tǒng)觸發(fā)的演出,可跳過

得到的極限技也不會被立刻釋放,而是作為瞬發(fā)技能儲存了起來。玩家可以根據(jù)戰(zhàn)場形勢自主安排戰(zhàn)斗節(jié)奏,選擇任意時機釋放。

這些融入了策略性的改動,使這個在原版中被邊緣化的系統(tǒng)不再是演出效果的附庸,終于能夠在戰(zhàn)斗中發(fā)揮出它應(yīng)該具備的作用了。

其結(jié)果就是,當(dāng)它在本職功能中不再被視為累贅時,在演出效果方面能夠提供的殺傷力就更強了。

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不同于大刀闊斧改革的《最終幻想 7 重制版》,《核心危機》更像是一部比復(fù)刻多一點,但遠達不到重制程度的作品,其中最重要的核心要素 —— 劇情更是完全基于原版制作。

相信 SE 也有自己的考慮,無論對劇情做出什么樣的改變,肯定都會引發(fā)一批玩家的不滿,于是它將這些東西原封不動地給到了玩家。

但如果非要說有什么東西變了的話,便是那把傳承了三個人的破壞之劍。

原版《核心危機》與《核心危機 重聚》破壞之劍對比

早在第一支預(yù)告片放出的時候,便有網(wǎng)友察覺到了破壞之劍的不同。對此,野村哲也給出的回答是:“原版《核心危機》中,破壞劍是基于 CG 電影《最終幻想 7 圣子降臨》中的破壞劍造型設(shè)計的。而本作和《最終幻想 7 重制版》三部曲則是基于《最終幻想 7》原版設(shè)計的!

《圣子降臨》破壞之劍

實際上通過這段話,我們能夠看出一些野村哲也對《核心危機》的態(tài)度變化。這要從一部叫作《最終幻想:靈魂深處》(以下簡稱《靈魂深處》)的電影說起。

1998 年,《最終幻想》之父坂口博信開始帶領(lǐng)史克威爾制作《靈魂深處》,耗時 3 年,投入了 1.37 億美元。但 2001 年上映時卻僅僅回收了 8500 萬美元的票房,一夜之間公司瀕臨破產(chǎn)。

無奈之下,史克威爾和艾尼克斯合并成為新公司史克威爾艾尼克斯。坂口博信“戴罪”離開,但《最終幻想》的故事還要繼續(xù)。

和田洋一成為新任首席執(zhí)行官,上臺主持大局。在現(xiàn)實的殘酷壓迫下,他提出了新的財務(wù)計劃:砍掉長線任務(wù),利用現(xiàn)有 IP 開發(fā)短期項目,完成快速變現(xiàn)。

而史克威爾艾尼克斯旗下的 IP 中,最具人氣的《最終幻想 7》,便是最容易幫助這個計劃實現(xiàn)的存在。

于是和田洋一擬寫了一份名為“《最終幻想 7》系列補完計劃”的企劃案,計劃圍繞 FF7 空白內(nèi)容展開,產(chǎn)出 5 部衍生故事,每年發(fā)售一部,每部工期兩年。2003 年,這個企劃拉開了轟轟烈烈的帷幕。

《最終幻想 7》系列作品

整個企劃的項目總監(jiān),自然而然地交給了原案作者野村哲擔(dān)當(dāng)。由他負責(zé)整個補完計劃的概念設(shè)定、框架劇本和人物設(shè)定。

然而,這種財務(wù)政策雖然可以快速解決公司目前的財務(wù)問題,但最終也會榨干《最終幻想 7》玩家的每一滴情懷。

面對這種與初心背道而馳的經(jīng)營理念,野村哲也選擇在作品中堅持他的小小驕傲,于是他重新設(shè)計了這把具有象征意義的破壞之劍。因此,在《圣子降臨》和《核心危機》中出現(xiàn)的破壞之劍全部與原作不同,都是這把帶有金色手柄的劍。它就像一個標志一樣,劃出了正傳與衍生作品的區(qū)別。

原版《核心危機》扎克斯手持破壞之劍

而《核心危機 重聚》中卻再次使用了原版破壞之劍的設(shè)計。這把劍從二十多年前來到現(xiàn)在,第一次出現(xiàn)在了扎克斯手中。

《核心危機 重聚》扎克斯手持破壞之劍

對于這部作品來說,除了能否承載玩家的熱情,還有一件同樣重要的事 —— 就是它的制作人從心底接納了它。

本文來自微信公眾號:游戲研究社 (ID:yysaag),作者:駄目糕


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